Overslaan en naar de inhoud gaan
project

GIMLI: Gaming and Immersive Media Learning Initiative

Probleemstelling

Het GIMLI-project bouwt voort op het GLaDoS onderzoek (PWO, 2024), dat een eerste model ontwikkelde om de effectiviteit van educatieve games te begrijpen en te meten. Daarbij werd niet alleen gekeken naar leerresultaten, maar ook naar de game-gebruikerservaring (zoals gebruiksgemak, autonomie en plezier). GLaDoS bracht bovendien in kaart welke vragenlijsten geschikt zijn om die ervaringen en leereffecten betrouwbaar te evalueren.

Met GIMLI zetten we deze lijn verder door het model en de meetinstrumenten uit te breiden naar immersieve leerervaringen met XR (Extended Reality) technologieën (bijvoorbeeld Virtual Reality en Augmented Reality). Net zoals bij educatieve games draait het ook hier om de complexe relatie tussen gebruikerservaring en educatieve impact. In zulke ervaringen moeten speelse, meeslepende elementen voldoende betrokkenheid en motivatie oproepen, terwijl tegelijk de pedagogische leerdoelen helder en effectief blijven. Een goede balans tussen spel en pedagogie is hierbij cruciaal: te veel nadruk op entertainment kan de leerwaarde ondermijnen, terwijl een te sterke focus op instructie het plezier en de motivatie kan doen verdwijnen. Toch ontbreekt er vandaag nog een duidelijke en betrouwbare methodologie om deze balans en de onderliggende mechanismen nauwkeurig in kaart te brengen.

Daarom onderzoekt GIMLI hoe vragenlijsten gecombineerd kunnen worden met psychofysiologische metingen (zoals eyetracking en huidgeleiding). Door zowel de subjectieve beleving als onderliggende processen zoals aandacht en emotionele betrokkenheid in kaart te brengen, wil het project een geïntegreerd en praktijkgericht design- en evaluatiemodel ontwikkelen. Dit model zal vervolgens getest en gevalideerd worden aan de hand van bestaande casussen.

Projectdoelen en onderzoeksvragen

Het doel van GIMLI is om een wetenschappelijk onderbouwd en praktijkgericht model te ontwikkelen dat ontwerpers van educatieve games en XR-ervaringen helpt om 1) nieuwe leerervaringen te ontwerpen vanuit een duidelijke balans tussen spel en pedagogie, en 2) de impact van bestaande leerervaringen te evalueren.

De centrale onderzoeksvragen zijn:

  1. Hoe verhouden gebruikerservaring en educatieve impact zich tot elkaar in game-based en immersive learning?
  2. Hoe kunnen we de gebruikerservaring en leereffectiviteit van dergelijke ervaringen op een praktische, valide en betrouwbare manier meten en evalueren?

Ultiem wil dit project bijdragen aan de ontwikkeling van wetenschappelijk onderbouwde richtlijnen en tools voor makers van educatieve games en XR-ervaringen.

Methode

Het project hanteert Educational Design Research (McKenney & Reeves, 2014) als methodologisch raamwerk. Dit houdt onder meer in dat ontwerp van instrumenten en onderzoeksactiviteiten op elkaar voortbouwen en dat toekomstige gebruikers actief worden betrokken bij het onderzoek. Het project voorziet in volgende (onderzoeks)activiteiten: 

  • Literatuurverkenning
  • Behoefteanalyse bij game-, XR- en instructional designers
  • Ontwikkeling van een design- en evaluatiemodel voor immersieve leerervaringen
  • Verzameling en evaluatie van meetinstrumenten die de kwaliteit en het leereffect van immersieve leerervaringen in kaart kunnen brengen (daarbij wordt onder andere gedacht aan zelfrapportagevragenlijsten, maar ook aan psychofysiologische maten zoals eyetracking en huidgeleiding)
  • Quasi-experimenteel testen en valideren van het praktijkmodel en de meetinstrumenten via de pre-test post-test analyse van bestaande immersieve leerervaringen